Przykłady narzędzi

Print Friendly

narzedzia

Na tej stronie możesz zapoznać się z kilkoma przykładowymi programami i narzędziami wykorzystywanymi w Nowoczesnej Grafice Komputerowej.

Motion Capture

Duet programów przydatny do realizacji przechwytywania ruchu to Motion Builder i FaceRobot.

FaceRobot w Softimage 2011 służy do trójwymiarowej animacji twarzy postaci humanoidalnej w czasie rzeczywistym. Jest to idealne narzędzie do procesu organizacji produkcji animacji gier o dużej objętości, wirtualnej kinematografii korzystającej ze scenariuszy oraz symulacji zachowania postaci w czasie rzeczywistym. FaceRobot tworzy narzędziowy duet z programem MotionBuilder. FaceRobot zapewnia:

  • szybką organizację pracy tworzenia siatki twarzy — animatorzy mogą szybko zaimportować postać i błyskawicznie przystąpić do realistycznej animacji twarzy.
  • obsługę procesów tworzenia animacji programu Autodesk Maya — moduł eksportu umożliwia przeniesienie gotowych głów z programu FaceRobot do programu Maya w celu lepszej integracji procesów tworzenia postaci przy użyciu grafiki komputerowej,
  • obsługę motion capture i animacji klatek głównych w celu uzyskania optymalnych wyników pracy,
  • optymalizację pod kątem opracowywania gier — proces eksportu w tworzeniu gier pozwala przenosić wysokiej jakości animacje twarzy stworzone w pakiecie FaceRobot i upraszczać je podczas wykonywania programu w czasie rzeczywistym w silnikach gier bez utraty realizmu.

Twarz wygenerowana przy pomocy programu FaceRobot

MotionBuilder służy do trójwymiarowej animacji postaci w czasie rzeczywistym. Jest to idealne narzędzie używane do procesu organizacji produkcji animacji gier o dużej objętości, wykorzystywany jest głównie przez mniejsze firmy, które nie mają gignatycznych funduszy. Program MotionBuilder 2011 w stosunku do poprzednich wersji charakteryzuje się wyższą wydajnością ogólną, rozszerzonymi funkcjami w zakresie fizyki i zwiększającymi produktywność procedurami postępowania podczas tworzenia animacji.

Symulacja zachowania tłumu

Przyjrzyjmy się bliżej trzem programom realizującym symulacje zbiorowego zachowania obiektów graficznych.

Autodesk Kynaps to oprogramowanie typu middleware dla producentów gier. Ma ono za zadanie ułatwienie realizacji funkcji przemieszczania się na scenie w czasie rzeczywistym postaci, nie będących bezpośrednimi graczami. Jest to realizowane poprzez wbudowanie funkcji sztucznej inteligencji:

  • znajdywanie w sposób inteligentny drogi w czasie rzeczywistym, w dynamicznie zmieniającym środowisku,
  • świadomość środowiska 3D. Awatary mogą w sposób inteligentny wybierać i zajmować określone pozycje w dynamicznym środowisku,
  • awatary tworzące zespół w grze mogą się ze sobą komunikować i mogą podejmować grupowe decyzje.

Tego typu oprogramowanie może znaleźć zastosowanie w przewidywaniu w oparciu o obraz z poziomu obserwatora i obraz satelitarny np. w Afganistanie skąd może nadejść ostrzał i pokazanie w formie animacji, jak może wyglądać rozwój wydarzeń.

MASSIVE  (Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment) to oprogramowanie stworzone na potrzeby branży filmowej. Umożliwia szybkie tworzenie tysięcy postaci zachowujących się jak tłum, ale w sposób indywidualny. Pozwoliło na to użycie logiki rozmytej, dzięki której postacie reagują w sposób indywidualny na sytuacje w otoczeniu. Reakcje te implikują dalsze zachowanie się postaci, dając w rezultacie ich realistyczne zachowanie. Oprócz elementów sztucznej inteligencji oprogramowanie to posiada również inne możliwości, np. modelowania tkanin na występujących postaciach oraz renderowania scen w oparciu o GPU. Oprogramowanie MASSIVE zostało wykorzystane m.in. przy produkcji filmów takich jak AvatarWładca Pierścieni, EragonHappy Feet: Tupot małych stóp, Ja, robot.

Przykład zastosowania oprogramowania MASSIVE można zobaczyć na poniższym filmie.

DI-Guy to oprogramowanie, które dostarcza teksturowane obiekty graficzne, posiadające podstawowe zdolności ruchowe takie jak: stanie w miejscu, przechadzanie się, ruch w danym kierunku, bieg, siedzenie w jakimś miejscu itp. Postacie nie są autonomiczne, ale przy użyciu skryptów można nimi interaktywnie sterować.


Parent page: Przykłady narzędzi

NOTATKI W INTERNECIENOTATKI W INTERNECIENOTATKI W INTERNECIE
Dostępne na licencji Creative Commons. Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 3.0 Polska
Copyright © 2012 - Urszula Strojny