Diagramy komponentów UML
Z punktu widzenia tworzenia oprogramowania komponent może być rozumiany podobnie jak klasa (klasa traktowana jako abstrakcyjny typ danych – czyli poprzez realizowany interfejs, z ukrytą implementacją)
Z tego względu na diagramach komponentów UML 2.0 oznacza się je podobnym symbolem co klasy na diagramach klas – prostokątem, z tym, że w prostokącie umieszcza się specjalny symbol – prostokąt z dwoma wypustkami (dawniej w UML 1.0 oznaczający komponent).
Komponent natomiast jest czymś innym niż fizyczny nośnik oprogramowania (plik binarny, konfiguracyjny lub tp.) – te ostatnie w UML 2.0 nazywane są artefaktami (choć często artefakty są fizycznymi pojemnikami na komponenty).