print
A A A

Oprogramowanie obiektowe

Oprogramowaniem w pełni obiektowym nazywane będzie oprogramowanie, w którym wszystkie byty istniejące w trakcie wykonywania programu są albo obiektami, albo składowymi obiektów lub klas. Obiektem nazywany będzie byt istniejący w trakcie wykonywania programu posiadający tożsamość, stan i zachowanie. Klasą nazywana będzie częściowa lub całkowita definicja obiektów. Z punktu widzenia programu w trakcie jego wykonania, klasa może być także określana jako zbiór obiektów o tych samych stanach i zachowaniu (co jednak nie obejmuje np. klas abstrakcyjnych).

Najważniejszymi cechami oprogramowania obiektowego są:

  • ukrywanie informacji (obudowywanie, encapsulation) – obiekty ukrywają jak najwięcej informacji o swoim stanie i zachowaniu (zwłaszcza informacji dotyczących implementacji), udostępniając na zewnątrz tylko minimum konieczne do korzystania z ich usług
  • dziedziczenie (inheritance) – obiekty tworzy się na podstawie definicji zawartych w klasach, z tym że klasy mogą wykorzystywać inne klasy do dostarczenia fragmentów definicji (korzystając przy tym z klasyfikowania na typy i podtypy), ułatwia to programowanie i zwiększa stopień ponownego użycia kodu
  • polimorfizm (polymorphism) – pewne nazwy stosowane w kodzie mogą odpowiadać kilku różnym bytom (np. obiektom, metodom), decyzji o wyborze odpowiedniego bytu dokonuje się automatycznie w trakcie kompilacji lub w trakcie wykonania programu

«Diagramy pakietów UML     Klasy i obiekty»